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スマガ

ブランド:ニトロプラス
発売日:2008/09/26
修正ファイル:ver1.01a

She May Go/Sad Mad Goodbye/Shoot the Miracle Goal
Sakura Mau Gakuen
Saraba Mitsu Getsu
CG回収
Sweet Memory Goes on
Super Mind Game
See The Magical Gold-Star

フラグデータ


CG/回想100%です。

チャート中、オレンジフォントは追加選択肢の部分です。
チャート通りであれば出現しません。

コンプリートCGは、CG枠のコンプではなく、
バッドを含めたエンディングに影響します。
バッドは、おそらく見る必要の無いものも混じっていると思いますが、
どれを見なければいけないのかまでは確認してませんのであしからず。

沖ルートと日下部ルートをクリアすると、
アリデットルートが自動発生します。
チャートには記述していませんが、自動で発生するということで……


She May Go/Sad Mad Goodbye/Shoot the Miracle Goal
聞こえる ※初回プレイのみ
私の名前は……忘れちゃいました
私の名前は……オザキキヨヒコではない
※アドバイスしない 2周目以降の追加選択肢
真実を告げる
カルデア
スピカ
回り道する
ひとりでは死なせない
同意する
反論する
学校へ行く
手を取る
学校へ行く
我慢する
※アドバイスしない 2周目以降の追加選択肢
我慢する
飛び降りる フラグ
学校へ フラグ
計画を打ち明ける フラグ
堀を乗り越える
降りない 選択分岐
save point 1
スピカの手を無理に引く ※バッドエンド
load point 1
スピカと共にここに留まる
受け入れる ※She May Go終了
save point 2
生き返らない ※バッドエンド
load point 2
生き返りたい
手伝う
真ん中
スピカに夜這いをする
save point 3
続ける ※バッドエンド
load point 3
やめる
沖を捜す
save point 4
森へ向う
やり直す気はない
どうしても最初に戻りたい
そんな方法は認めない
なんともならない
手続きの問題ではない
スポイルされても構わない フラグ
車を盗む ※バッドエンド
load point 4
沖を捜す
手伝いを申し出る
撃つ
伝える
生徒会へ
ガーネットの所へ
思い出す ※Sad Mad Goodbye終了
ミラ ミラ判定
save point 5
スピカ スピカ判定
スピカ フラグ?
アリデッド
スピカ
連れて行ってもらう
デートを約束しない
デートを約束しない ※バッドエンド
load point 5
ミラ
ガーネット
ミラ
ミラ 死亡4回目フラグ回避
真ん中
save point 6
沖に協力を仰ぐ ※バッドエンド
load point 6
連れて行ってもらう
デートを約束する フラグ
デートを約束する フラグ
スピカとのデート
公演する
針路を変えない ※Shoot the Miracle Goal終了

SakuraMauGakuen
人の名を訊ねるときはまず自分から
お前の名前はスピカだろ?
アドバイスする フラグ
嘘をつく
save point 7
カルデア
スピカ
近道を行く
カルデア
無事な帰還を祈る
真ん中
断る
反論できない
スピカの家へ行く
手を引く
スピカの家へ行く
引っこ抜く
アドバイスする フラグ
そのまま出す
止まる
save point 8
認める ※バッドエンド
load point 8
反論する

Saraba Mitsu Getsu
load point 7
生徒会 フラグ
執行部になる ルートフラグ
ガーネット
生徒会
save point 9
沖と現場に向かう
生徒会に行く
胸で
save point 10
尻尾も入れる
意思を示すため

CG回収
load point 10
尻尾は入れない

Sweet Memory Goes on
load point 7
新聞部 フラグ
新聞部員になる ルートフラグ
ミラ
新聞部
食べる フラグ
どうしても一緒に行く
オレが気になっているのか? フラグ
save point 11
新聞部に向う
据え膳食わねば男が廃る
save point 12
真実を打ち明けない ※バッドエンド
load point 12
真実を打ち明ける
魔女に助けを呼ぶ

Super Mind Game
load point 9
ガーネットと現場に向かう
教室に残る
save point 13
天象儀に向う ※バッドエンド
load point 13
汐鍋港に向う
save point 14
運命を受け入れる ※バッドエンド
load point 14
危険を受け入れる
諦めない
諦めない
諦めない
諦めない
諦めない
諦めない
諦めない
諦めない

See The Magical Gold-Star
load point 11
クラスに残る
見える
save point 15
運命は変えられない ※バッドエンド
load point 15
運命を変えたい
名案はある





フラグデータ

下表はフラグデータになります。

なるべくゲーム進行に合わせたフラグの処理を記述しています。
そのため、攻略に必要の無いフラグ/判定を多量に記述しています。

ゲームのフラグは、基本は代入判定で、
一部で累積処理されています。
処理は単純なインクリメントの整数演算ではなく、
おそらく小数点演算…だと思われます。

データの中には参照されているフラグが絞りきれていない箇所があります。
これはインターフェイスの仕様上、フラグを絞るのが難しいため、
必要なフラグを絞りきるところまで調査が出来ていません。

チャートの灰色のセルは、大して重要ではないフラグ変動
チャートのピンク色のセルは、重要と思われる変動・判定・分岐など


※親切な人さん、ミスの指摘など色々とサンクスですw


選番 選択肢 次番 判定
0 聞こえる -
聞こえない -
1_1 私の名前は……忘れちゃいました 1_2 -
人の名を訊ねるときはまず自分から 1_2 -
1_2 私の名前は……オザキキヨヒコではない add_1/1_3 -
お前の名前はスピカだろ? add_1/1_3 -
add_1 2周目以降追加選択肢
アドバイスする 1_3 $Supika_other
$曇待ち
アドバイスしない 1_3
フラグ変動
  • $End_f1_01_02がON
1_3 真実を告げる 1_4 -
嘘をつく 1_4 -
1_4 新聞部 以下、判定 $新聞部で解説
カルデア 以下、判定 $天象儀で解説
生徒会 以下、判定 $生徒会で解説
追加選択肢
  • $Supika_otherがON、新聞部のイベントを経由したとき、選択肢add_2へ
  • $Supika_otherがON、生徒会のイベントを経由したとき、選択肢add_3へ
  • 上記以外は、選択肢1_5へ

    ※この追加選択イベントは、$Supika_otherの有無で指示されている判定と思われます。
    $新聞部で解説、$生徒会で解説のフラグは、判定フラグではなく履歴扱いです。
add_2 新聞部員になる 1_5 $Kusakabe_route
新聞部員にならない 1_5
add_3 執行部になる 1_5 $Oki_route
執行部にならない 1_5
フラグ変動
  • 選択肢5へ向う場合、$End_f1_01_02がOFF
1_5 スピカ 以下、判定 -
ミラ 以下、判定 -
ガーネット 以下、判定 -
フラグ判定
  • $Kusakabe_routeがONのとき、選択肢1_7へ(※フラグ変動から見ると、「近道を行く」の経路を辿る)
  • $Oki_routeがONのとき、選択肢1_7へ(※フラグ変動から見ると、「近道を行く」の経路を辿る)
  • それ以外は選択肢1_6へ
1_6 近道を行く 1_7 $温泉覗き
$芋煮乱入
$End_f1_01_03
回り道する 1_8 $MemoryF_a1_03_04a
1_7 新聞部 1_8 -
カルデア 1_8 -
生徒会 1_8 -
フラグ変動
  • $MemoryF_a1_03_04bがON
判定分岐
  • $Kusakabe_routeがONのとき、選択肢a_1へ
  • $Oki_routeがONのとき、新聞部を選択した場合、選択肢add_4へ
  • $Oki_routeがONのとき、カルデアあるいは生徒会を選択した場合、選択肢c_1へ
add_4 カルデア c_1 -
生徒会 c_1 -
フラグ変動
  • $End_f1_01_03がOFF
1_8 ひとりでは死なせない 1_9 $MemoryF_a1_03_05a
無事な帰還を祈る 1_9 $MemoryF_a1_03_05b
1_9 1_10 $クジ引き:右
真ん中 1_10 $クジ引き: 真ん中
1_10 $クジ引き:左
1_10 同意する 1_11 -
断る 1_11 -
1_11 反論する 1_12 -
反論できない 1_12 -
フラグ変動
  • $End_f1_01_19がON
  • $End_f1_01_04がON
1_12 学校へ行く 1_13 $学校へ行く
スピカの家へ行く 1_13 $スピカの家へ行く
1_13 手を取る 1_14 -
手を引く 1_14 -
フラグ変動
  • $a1_06_firstがON
  • $End_f1_01_19がOFF
1_14 学校へ行く 1_15 -
スピカの家へ行く 1_15 -
フラグ変動
  • $a1_06_secondがON
  • $End_f1_01_09がON
1_15 引っこ抜く add_5/1_16 -
我慢する add_5/1_16 -
フラグ変動
  • $End_f1_01_09がOFF
add_5 2周目以降追加選択肢(※他にも影響がある?)
アドバイスする 1_16 $Supika_true_flag
アドバイスしない 1_16 -
フラグ変動
  • $End_f1_01_09がON
1_16 そのまま出す 1_17 -
我慢する 1_17 -
フラグ変動
  • $End_f1_01_09がOFF
1_17 飛び降りる 以下判定 $臨時彗
止まる 以下判定 -
フラグ判定/分岐
  • $Supika_true_flagがONのとき、選択肢add_6へ
  • 上記以外は選択肢18へ
add_6 認める バッド $End_f1_01_05
反論する SakuraMauGakuen $End_f1_01_05
$Mira_atom
フラグ変動
  • $End_f1_01_04がOFF
1_18 駅へ 1_19 $駅行き
学校へ 1_19 -
フラグ変動
  • $学校行きがON
1_19 計画を打ち明ける 1_20 $樋ヶ協力
お茶を濁す 1_20 -
フラグ変動
  • $駅行きがON
    ※選択肢18での「$駅行き」とはフラグが異なる。(同名フラグを立てることによる解析対策?)

  • $臨時彗がON、かつ$駅行き(※選択肢18)がOFFのとき、$彗原料準備がON
1_20 ドアホンを押す add_7/1_21 $スピカ家侵入:ドアホンを押す
堀を乗り越える add_7/1_21 $スピカ家侵入:堀を乗り越える
フラグ判定/分岐
  • $樋ヶ協力がONのとき、$黒槌ネタバレがON。選択肢add_7へ
  • 上記以外は選択肢21へ

    ※条件を単純に書くと、「計画を打ち明ける」を選択していると別イベントへ
add_7 降りる 21 -
降りない 以下判定 -
フラグ判定/分岐
  • $彗原料準備がONのとき、選択肢add_8へ
  • $彗原料準備がOFFのとき、選択肢1_21へ

    ※条件を単純に書くと、「飛び降りる」と「学校へ」を選択していると別イベントへ
フラグ変動
  • $MemoryF_a1_07_12b
add_8 スピカと共にここに留まる 21 -
スピカの手を無理に引く バッド -
フラグ変動
  • $End_f1_01_05がON
1_21 受け入れる 2_1 -
断る 2_1 -
フラグ変動
  • a1_08_firstがON
  • $End_f1_01_05がOFF
  • $ClearLがON
ガーネットルート
2_1 生き返りたい $雲待ち
生き返らない バッド -
フラグ変動
  • $End_f1_01_06がON
2_2 手伝う 2_3 -
手伝わない 2_3 -
フラグ変動
  • $End_f1_01_18がON
2_3 2_4 $クジ引き2:右
真ん中 2_4 $クジ引き2:真ん中
2_4 $クジ引き2:左
フラグ判定
  • $クジ引き2で立ったフラグが選択肢2_4で出現しない
2_4 2_5 $クジ引き3:右
真ん中 2_5 $クジ引き3:真ん中
2_5 $クジ引き3:左
2_5 2_6 $クジ引き4:右
真ん中 2_6 $クジ引き4:真ん中
2_6 $クジ引き4:左
フラグ変動
  • $a2_03_secondがON
2_6 スピカに夜這いをする 2_7 -
今できることはない 2_7 -
フラグ変動
  • $a2_03_thirdがON
2_7 2_8 $クジ引き5:右
真ん中 2_8 $クジ引き5:真ん中
2_8 $クジ引き5:左
2_8 続ける バッド -
やめる loop_1 -
loop_1 森へ向う loop_2 $End_f1_01_17
沖を捜す loop_2 $沖姫々刺殺
車を盗む loop_2 -
フラグ変動
  • $a2_03_fourthがON

    ※実質のloop開始地点
    ※全フラグは代入であり、累積はしない。一度フラグがONになっていれば重複して取得はしない
loop_2 森へ向う loop_3 $End_f1_01_17
沖を捜す 以下、判定A ※判定A参照
車を盗む 以下、判定B -
loop_3 やり直してみる loop_2 -
やり直す気はない loop_4 -
loop_4 ガーネットを助けたい loop_2 -
どうしても最初に戻りたい loop_5 -
loop_5 方法はそれしかない loop_2 -
そんな方法は認めない loop_6 -
loop_6 なんとかしてみる loop_2 -
なんともならない loop_7 -
loop_7 もう一度、リベンジだ loop_2 -
手続きの問題ではない loop_8 -
loop_8 スポイルされても構わない loop_2 $天蓋の外へ
1度しかない体験を続ける loop_2 -
判定A(※$a2_03_fourthがONのとき)
  • $沖姫々刺殺がOFFのとき、$沖姫々刺殺がON。選択肢loop_3へ
  • $沖姫々刺殺がONのとき、選択肢2_9へ

    ※条件を単純に書くと、「沖を捜す」を2回選択するとループを抜けます。
判定B(※$a2_03_fourthがONのとき)
  • $天蓋の外へがONのとき、バッドエンド
  • 上記以外は、選択肢loop_3へ

    ※条件を単純に書くと、$天蓋の外へをONにして「車を盗む」を選択するとバッド
2_9 手伝いを申し出る 2_10 -
そのまま生徒会へ 2_10 -
2_10 撃つ 2_11 -
撃たない 2_11 -
2_11 伝える 2_12 -
伝えない 2_12 -
2_12 生徒会へ 2_13 -
新聞部へ 2_13 -
フラグ変動
  • $a2_06_firstがON
2_13 沖の所へ 2_14 -
ガーネットの所へ 2_14 -
フラグ変動
  • $a2_06_secondがON
2_14 思い出す 3_1 -
忘れる 3_1 -
ミラルート
フラグ変動
  • $a3_death_flagが+1.875
3_1 スピカ 3_2 $Supika_flag
ガーネット 3_2 $Garnet_flag
ミラ 3_2 $Mira_flag
3_2 スピカ 3_3 $Supika_flag
ガーネット 3_3 $Garnet_flag
ミラ 3_3 $Mira_flag
判定注意点
  • 3_1、3_2は累積性のフラグ挙動。
  • 1回目選択は+1.875、2回目選択は+0.125
3_3 スピカ 3_4 $Garnet_death
ガーネット 3_4 $Supika_death
フラグ変動
  • $a3_death_flagが+0.125
  • $End_f1_01_15がON
  • $a3_03_secondがON
3_4 ミラ 3_5 -
アリデッド 3_5 $a3_03_third
フラグ変動
  • $Supika_flag=+2のとき、$Garnet_flagが開放(値無し)
  • $Supika_flag=+1.875、かつ$Mira_flag=1.875のとき、$Garnet_flagが開放(値無し)
  • $Garnet_flag=+2のとき、$Supika_flagが開放(値無し)
  • $Garnet_flag=+1.875、かつ$Mira_flag=1.875のとき、$Supika_flagが開放(値無し)
  • $Mira_flag=+2のとき、$Garnet_flagと$Supika_flagが開放(値無し)
  • $Supika_flag=+1.875、かつ$Garnet_flag=+1.875のとき、フラグ開放無し

    ※この$Supika_flagと$Garnet_flagは、選択肢3_1、3_2のフラグとは異なります
3_5 スピカ 以下判定C -
ガーネット 以下判定D -
ミラ 以下判定E -
判定C
  • $Supika_flagが開放されているとき、$Supika_flagがON
  • それ以外は、$a3_03_fourthがON
    ※$a3_03_thirdがOFFでも、このイベントでは$a3_03_fourthで区分される
判定D
  • $Garnet_flagが開放されているとき、$Garnet_flagがON
  • それ以外は、$a3_03_fourthがON
    ※$a3_03_thirdがOFFでも、このイベントでは$a3_03_fourthで区分される
判定E
  • $Supika_flagと$Garnet_flagの両方が開放されているとき、フラグ変動無し
  • それ以外は、$a3_03_fourthがON
3_6 3_7 -
真ん中 3_7 -
3_7 -
3_7 連れて行ってもらう 以下判定 -
沖に協力を仰ぐ 以下判定 $沖姫々蹴落とされ
判定/分岐
  • $沖姫々蹴落とされがON、かつ$a3_03_fourthがOFFのとき、バッドエンド
  • それ以外は、選択肢3_8へ
3_8 デートを約束する 3_9 $Supika_date
デートを約束しない 3_9 -
3_9 デートを約束する 以下、判定 $Garnet_date
デートを約束しない 以下、判定 -
フラグ変動
  • $Supika_dateがOFF、あるいは$Garnet_dateがOFFのとき、$a3_03_fifthがON
フラグ判定(※条件が間違ってるかも・・)
  • $沖姫々蹴落とされがON、かつ$a3_03_thirdがON、かつ$a3_03_fifthがONのとき、バッドエンド
  • それ以外は、$Supika_dateと$Garnet_dateが強制でON
分岐
  • $Supika_dateと$Garnet_dateがONのとき、選択肢3_10へ
  • それ以外はバッドエンド
3_10 スピカとのデート 3_11 $Supika_flag
ガーネットとのデート 3_11 $Garnet_flag
3_11 公演する 以下、判定 -
公演中止 以下、判定 -
フラグ判定(※条件が間違ってるかも・・)
  • $Mira_flagが+2のとき、選択肢3_12へ(おそらく・・)

    ※バッド判定が何種類かあるような感じです。条件が把握できません・・
    ※複数のフラグの組み合わせで「公演中止」を選ぶとバッドエンドへ向うようです
3_12 針路を変える -
針路を変えない -
フラグ判定(※条件が間違ってるかも・・)
  • $Mira_flagが+2のとき、おそらく無条件でエンド

    ※バッド判定が何種類かあるような感じです。条件が把握できません・・
    ※複数のフラグの組み合わせで「針路を変える」を選ぶとバッドエンドへ向うようです
日下部ルート
a_1 食べる a2 $Kusakabe_flag
食べない a2 -
a_2 どうしても一緒に行く a3 -
今は合宿所に止まる a3 -
フラグ変動
  • $b3_03_firstがON
a_3 オレが気になっているのか? 以下、判定 $Kusakabe_flag
まだ取材を続けているのか? 以下、判定 -
判定/分岐
  • $Kusakabe_flagがONのとき、選択肢a_4へ
  • 全ての$Kusakabe_flagがOFFのとき、選択肢b_1へ
a_4 クラスに残る b_1 -
新聞部に向う a_5 -
フラグ変動
  • $End_f1_01_04がON
a_5 据え膳食わねば男が廃る a_6 -
断腸の思いで断る a_6 -
フラグ変動
  • $b3_06_firstがON
a_6 真実を打ち明ける a_7 $End_f1_01_05
真実を打ち明けない バッド -
a_7 魔女に助けを呼ぶ Sweet Memory Goes on -
瓦礫をギブスで殴る Sweet Memory Goes on -
フラグ変動
  • $b3_08_firstがON
  • $End_f1_01_05がOFF
ミラルート2
フラグ変動
  • $Mira_true_flagがON
  • $End_f1_01_04がON
b_1 見える b_2 -
見えない b_2 -
フラグ変動
  • $c3_06_firstがON
b_2 運命を変えたい b_3 $Kusakabe_Con
運命は変えられない バッド -
b_3 名案はある See The Magical Gold-Star -
名案はない See The Magical Gold-Star -
沖ルート
フラグ変動
  • $Garnet_flagがON
c_1 沖と現場に向かう c_2 $b2_03_first
ガーネットと現場に向かう c_2 $c2_03_first
$Garnet_true_flag
フラグ変動
  • $End_f1_01_04がON
c_2 教室に残る 以下判定 -
生徒会に行く 以下判定 -
フラグ変動
  • $a2_06_firstがON
  • $End_f1_01_04がOFF
判定/分岐
  • $Garnet_true_flagがOFFのとき、選択肢c_3へ
  • $Garnet_true_flagがONのとき、選択肢d_1へ
c_3 胸で c_4 -
挟んで c_4 -
ください c_4 -
フラグ変動
  • $どれでも一緒がON
  • $End_f1_01_09がON
c_4 尻尾も入れる c_5 -
尻尾は入れない c_5 -
フラグ変動
  • $End_f1_01_09がOFF
c_5 意思を示すため Saraba Mitsu Getsu -
潔く死ぬため Saraba Mitsu Getsu -
ガーネットルート2
フラグ変動
  • $End_f1_01_05がON
d_1 天象儀に向う バッド -
汐鍋港に向う d_2 $c2_08_second
$c2_08_first
d_2 運命を受け入れる バッド -
危険を受け入れる d_3 -
d_3 諦める バッド -
諦めない d_4 -
d_4 諦める バッド -
諦めない d_5 -
d_5 諦める バッド -
諦めない d_6 -
d_6 諦める バッド -
諦めない d_7 -
d_7 諦める バッド -
諦めない d_8 -
d_8 諦める バッド -
諦めない d_9 -
d_9 諦める バッド -
諦めない d_10 -
d_10 諦める バッド -
諦めない Super Mind Game $リベンジ成功